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painter绘画完全攻略-painter技巧
tamoadmin 2024-10-30 人已围观
简介纳迪亚之宝83051通关攻略。本文为大家带来的是游戏83版本的新增流程解谜指南,还不知道新版本如何通关的玩家们一起来看看吧。83051通关攻略SOMETHING’S GOING ON AT THE MASSAGE PARLOR去按摩院到按摩院触发剧情。JESSICA AND PRICIA ARE WAITING FOR THE IN THE PARK杰西卡和普里西亚在公园等你到公园触发剧情,遇到换
纳迪亚之宝83051通关攻略。本文为大家带来的是游戏83版本的新增流程解谜指南,还不知道新版本如何通关的玩家们一起来看看吧。
83051通关攻略
SOMETHING’S GOING ON AT THE MASSAGE PARLOR去按摩院
到按摩院触发剧情。
JESSICA AND PRICIA ARE WAITING FOR THE IN THE PARK杰西卡和普里西亚在公园等你
到公园触发剧情,遇到换装后的杰西卡和普里西亚,然后去神庙遗址触发新的献祭器,和献祭器双开二女CG剧情后,触发神庙机关
按照外面墙上的提示,依次踩右下——左上——左下——右上四个机关,然后推石头挡住中间的蛇,往上拿到TEMPLE KEY SEQMENT(神庙钥匙碎片),剧情之后获得。
SOMETHING’S GOING ON AT SQUALLMART去市场
进入市场,触发剧情,剧情之后买下右边塔莎的档案扩展,再买下左边的SUPER GOGGLES(超级护目镜)。
IS JANET SAFE AT THE CHURCH去教堂找珍妮特
来到大地图,途中触发回忆,赶往教堂,和珍妮特对话,圣母的新装真的顶(脑中不由响起BGM,姐就是女王~~~),和两位熟女的CG剧情之后,神父的鬼魂又出来作怪。
THERE IS A COMMOTION AT THE MANSION去豪宅
进入豪宅,触发剧情,双胞胎保镖哥哥来了(或许该说是三胞胎中的哥哥)。
THERE’S SOMETHING IN SAM’S HOME YOU SHOULD PICK UP去山姆的房子里找东西
出豪宅遇到娜奥米,对话后去三角湾岳父家,去左上房间,点击左边柜子上的硬币,获得海盗徽章,点击右下白色的物品,获得PAINTER’S MASK(画家面具)。
床上的报纸是1999年四五六七月本地没有失踪人员,地上的报纸是1999年四月保险赔付情况,不知道是不是什么伏笔。
左下角有旧地图。
THERE’S A PILE OF DEAD WOOD IN THE CASULA TEMPLE.LIGHT IT UP点燃神庙中的枯木
前往神庙遗址,往上进入主殿主祭台,用打火机点燃右上角的枯木,获得FIL ASH(煤灰)。
READ THE CRAFTING SCROLL IN THE MAIN RITUAL ROOM INSIDE THE CASULA TEMPLE阅读神庙中的配方
查看右下角的配方,MYSTICAL GAS MASK神秘防毒面具(超级护目镜、煤灰、画家面具、大护符),然后合成。
USING YOUR NEW MASK,SNEAK INTO THE MANSION USING THE PASSAGE UNDER THE LIBRARY戴上面具从图书馆下水道进入豪宅下水道
前往图书馆下水道,顺手捡起库里之币,按照旧地图的位置用十字镐挖开,获得宝箱钥匙。往右戴上防毒面具穿过毒雾,架往下,再往下进入豪宅底下,往上,往上,从左上的游泳池上到二楼,遇到艾莉雅(这衣服也还不错,应该是索菲亚的),娜奥米和索菲亚出现,之后来到索菲亚的浴池,索菲亚拿出一个生育之杯,多人运动CG之后(这里的CG挺棒的,艾莉雅难得美了一次)索菲亚心+1。
TALK TO SOFIA SBOUT WHAT HAPPENED WITH MADALYN和索菲亚谈谈麦达琳
出门走廊往左,触发剧情。
EVERYONE’S BACK ON ESTERO KEY所有人都回到了三角湾
去三角湾,触发剧情。
版本结束。
回到神庙遗址,戴上防毒面具打开主殿主祭台左上的箱子,获得VIPER ANTIVENOM(毒蛇抗体)[这就是之前遇见毒蛇不怕的关键,被蛇咬了会自动使用]。
往左打开宝箱,获得MADALYM PILEDRIVE(麦达琳——打桩机)。
可以用蛇毒血清上方戴安娜那里打破右边罐子获得护符,如果上个版本中没有浪费蛇毒血清,左边的金缕草也可以采集了。
回到神庙遗址入口,捡起左下角的CLOVER LEAF(三叶草),然后出去往右,捡起芦荟广场右下角的三叶草,往下,往左,捡起中间从左往右第三颗树那里的三叶草,往左,往上,捡起中间的三叶草,将四片叶子合成,获得FOUR LEAF CLOVER(四叶草)。
回到大地图,去左下角的神庙,打开第一个箱子,获得照片EVIE’S ASS(水晶精灵的照片)。
然后去市场,和停车场左边的红鞋子对话,花费200000$购买TOPLESS EVIE(去除水晶精灵的上衣)。
完成度83%。
游戏设计是什么
位图放大肯定是模糊的,看看位图和矢量图的区别你就知道了:
矢量图:矢量图也叫面向对象绘图,是用数学方式描述的曲线及曲线围成的色块制作的图形,它们是在计算机内部中表示成一系列的数值而不是像素点,这些值决定了图形如何在屏幕上。用户所作的每一个图形,打印的每一个字母都是一个对象,每个对象都决定其外形的路径,一个对象与别的对象相互隔离,因此,可以自由地改变对象的位置、形状、大小和颜色。同时,由于这种保存图形信息的办法与分辨率无关,因此无论放大或缩小多少,都有一样平滑的边缘,一样的视觉细节和清晰度。矢量图形尤其适用于标志设计、图案设计、文字设计、版式设计等,它所生成文件也比位图文件要小一点。基于矢量绘画的软件有CorelDRAW、Illustrator、Freehand等。
位图:位图也叫像素图,它由像素或点的网格组成,与矢量图形相比,位图的图像更容易模拟照片的真实效果。其工作方式就像是用画笔在画布上作画一样。如果将这类图形放大到一定的程度,就会发现它是由一个个小方格组成的,这些小方格被称为像素点。一个像素点是图像中最小的图像元素。一幅位图图像包括的像素可以达到百万个,因此,位图的大小和质量取决于图像中像素点的多少,通常说来,每平方英寸的面积上所含像素点越多,颜色之间的混合也越平滑,同时文件也越大。基于位图的软件有Photoshop、Painter等。
问题一:游戏设计是做什么的? 游戏设计就是做一些游戏的模型或者动画,一般一个完整的游戏分为前端设计和后台程序。游戏设计在设计行业中算是技术要求比较高的行业,一旦掌握游戏设计技术,不仅可以在游戏行业前途大好,还可以从事影视动画、建筑动画、栏目包装、后期特效等等,可以从事的工作有很多,四维梦工场有专业的游戏设计课程,学完之后一般就业都相当不错。
问题二:游戏设计属于什么专业? 5分 游戏设计或游戏策划是设计游戏内容和规则的一个过程,被称之为MAEC全科。其实还是软件应用的范畴。
下面有游戏设计的具体说明,因为它涉及多门专业和学科。
游戏设计方法的作用从本质上来说是用一系列的约束来指导游戏作品的创作。这些约束因被设计的游戏的类型不同而有所不同。约束的种类有很多,例如:
技术上的约束
产品的约束
特定用户群的约束
民族方面的约束
政治上的约束
与其他设计学科的交互
一些类型的游戏设计综合了其他多种设计科目。用视频游戏举例来说,需要借助以下学科的知识:
游戏机制
视觉艺术
设计方法
游戏策划也可称为创意策划,创意分为两种:原创性创意和综合性创意,但人们通常把前一种称为创意,把后一种称为“抄”,这其实是一个误区,两者没有高下之分。
在自然科学领域,原创性创意出现率比较高一些,很多发明和发现都属于原创性创意,但是,也有不少发明和发现是站在巨人肩膀上捅破了一层窗户纸,并非原创性创意而是综合性创意。
综合性创意其实是一个选择――融和的过程。首先是选择,去模仿借鉴其他游戏。而融合的过程,为我所用,浑然天成方为上品。要做到从其他游戏中拿来的设计,放在我的游戏中比它原来的游戏更合适,更恰当。要做到所有的选择能够有机结合为一个整体,增一分则多,减一分则少,这才是综合性创意的精髓。
游戏设计课程
创作一个游戏人物、场景的主要流程是:原画创作、建模、材质、灯光及渲染、骨骼设定、动画、特效等部分。针对这一流程国内知名动漫游戏人才培养机构武汉四维梦工场MAEC课程是为游戏动漫爱好者量身定制的高端动漫实训课程体系。MAEC代表是动漫制作过程中的四个重要应用方面,M代表Modeling(建模),A代表Animation(动画),E代表Effects(特效),C代表positing(后期合成)。MAEC全科课罚针对基础较差的学员,对MAEC中的B模块(basic)进行了一定的加强,学习过程中会涉及到MAEC的四个专业模块,在学习的过程中对学员的兴趣以及就业方向再来进行引导。
主要课程体系如下:
游戏策划基础
游戏本质分析,游戏产业概论、游戏开发流程及职业划分、玩家需求分析、构思创意及文档编写要求、游戏故事设计、游戏元素、规则、任务、系统、关卡设计、游戏平衡设定、界面与操作功能
游戏架构设计
游戏本质分析,游戏产业概论、游戏开发流程及职业划分、玩家需求分析、构思创意及文档编写要求、游戏故事设计、游戏元素、规则、任务、系统、关卡设计、游戏平衡设定、界面与操作功能
游戏造型基础
透视基础、构图基础、结构素描、明暗素描、艺用人体解剖基础、人物速写、Adobe PhotoshopCS3软件应用、PhotoshopCS3造型基础、游戏美术风格技法、色彩基础、游戏色彩练习、肖像绘制、质感表现
游戏色彩基础
透视基础、构图基础、结构素描、明暗素描、艺用人体解剖基础、人物速写、Adobe PhotoshopCS3软件应用、PhotoshopCS3造型基础、游戏美术风格技法、色彩基础、游戏色彩练习、肖像绘制、质感表现
游戏道具制作
3DMAX软件基础、游戏材质基础、游戏道具制作、作品渲染游戏场景制作技巧、场景材质制作、卡通角色制作、写实角色制作、怪物制作
游戏环境制作
3DMAX软件基础、游戏材质基础、游戏道具制作、作品渲染游戏场景制作技巧、场景材质制作、卡通角色制作、写实角色制作、怪物制作
游戏角色制作
3DMAX软件基础、游戏材质基础、游戏道具制作、作品渲染游戏场景制作技巧、场景材质制作、卡通角色制作、写实角色制作、怪物制作
人才需求
制作一款游戏需......>>
问题三:游戏设计师要学什么 你好,游戏设计,通常称为游戏开发或者游戏研发,它分为三大类,分别是:
一、游戏程序:
类似软件工程师,需要精通至少一门以上程序语言,比如c,c++,页游方面有flash as3,php等。他们的主要工作是写程序代码,需要一定的逻辑思维能力,数学能力。
如果你想成为程序员,可以从学习一门程序语言入手。
二、游戏美术:
游戏中的画面都是由游戏美术师来制作的,具体细分为:游戏原画,3d游戏模型贴图(分3d场景与3d角色),游戏动画,游戏特效,关卡美术等。想学习游戏美术的话,一定要有审美能力,如果有深厚的绘画功底更佳。另外,还需要学习3dmax,ps,zbrush等软件,这三个软件是做游戏美术最常用的。
三、游戏策划:
游戏策划主要制定游戏的规则和玩法,比如世界观,剧情,对话,任务,数值,职业设定,副本设计,帮会系统等等。想学习策划的话,需要你有较高的综合素质,沟通能力,理解能力,逻辑思维能力等。另外需要多玩游戏,并从设计的角度去分析游戏。策划需要掌握的技能范围很广,根据具体项目和具体职责而不同。
建议你先根据自己的兴趣和自身情况,选择一个大的方向和具体的职业方向来学习。毕竟每个方向需要学习的东西都是不一样的,这样也利于你能够进入游戏行业发展。
了解更多可登录我们的官网或咨询在线老师,希望可以帮到您哦:)
问题四:游戏设计需要什么软件? 游戏设计分几个部分? 一款游戏不是用一款软件就可以开发出来的,牵涉到的软件也很多,下面我就给你列几款,一般大型的游戏都是用到如下软件、1.设计,一般前期设计图概念图可以是手绘,也可以是在软件中设计,设计的软件很多,一般可以画画的软件都行,如ps、sai、painter等,2建模动画,一般用到的软件3dmax 、maya、犀牛等3D建模软件,影视后期软件ae、premiere、等,最后一步就是编写程序,软件就不好说,看你是学习的什么语言但常用的是c语言编译器需要你自己去选择。
游戏设计一般分为几大块,原画设计、动画制作、动作指导、特效、声音、编程、测试。
问题五:游戏设计专业都学些什么? 这个你上学校的网站查下就出来了
广州GCC动漫培训学院,你找找看,肯定有
问题六:游戏设计专业属于什么大类 属于哪个学科 游戏设计或游戏策划必须掌握的技能为
1、程序相关语言
2、美术相关软件:3DMAX(选学习软件maya)
3、高等软件掌握能力(指能迅速上手使用各类软件)
4、懂游戏引擎和关卡设计[1]
5、游戏数值平衡设计与可玩性分析
游戏设计课程简介
主要课程体系为:游戏策划基础、戏架构设计、游戏造型基础、游戏色彩基础、游戏道具制作、游戏环境制作、游戏角色制作。
例如:四维梦工场MAEC游戏课程
创作一个游戏人物、场景的主要流程是:原画创作、建模、材质、灯光及渲染、骨骼设定、动画、特效等部分。
针对这一流程国内知名动漫游戏人才培养机构四维梦工场MAEC课程是为游戏动漫爱好者量身定制的高端动漫实训课程体系。MAEC代表是动漫制作过程中的四个重要应用方面,M代表Modeling(建模),A代表Animation(动画),E代表Effects(特效),C代表positing(后期合成)。MAEC全科课程针对基础较差的学员,对MAEC中的B模块(basic)进行了一定的加强,学习过程中会涉及到MAEC的四个专业模块,在学习的过程中对学员的兴趣以及就业方向再来进行引导。
介绍
游戏设计或游戏策划是设计游戏内容和规则的一个过程,好的游戏设计是这样一个过程:创建能激起玩家通关热情的目标,以及玩家在追求这些目标时做出的有意义的决定需遵循的规则。
游戏制作是依托数字化技术、网络化技术和信息化技术对媒 体从形式到内容进行改造和创新的技术,覆盖图形图像、动画、音效、多媒体等技术和艺术设计学科,是技术和艺术的融合和升华。
问题七:游戏设计要学什么专业 游戏设计是设计游戏内容和规则的一个过程,创建能激起玩家通关热情的目标,以及玩家在追求这些目标时做出的有意义的决定需遵循的规则。这个术语同时也可以表示游戏实际设计中的具体实现和描述设计细节的文档。游戏设计者常常专攻于某一种特定的游戏类型,例如桌面游戏、卡片游戏或者视频游戏等。尽管这些游戏类型看上去很不一样,可是它们却共同拥有很多潜在的概念上或者逻辑上的相似性。
游戏设计方法的作用从本质上来说是用一系列的约束来指导游戏作品的创作。这些约束因被设计的游戏的类型不同而有所不同。约束的种类有很多,例如:
技术上的约束
产品的约束
特定用户群的约束
民族方面的约束
政治上的约束
与其他设计学科的交互
一些类型的游戏设计综合了其他多种设计科目。用视频游戏举例来说,需要借助以下学科的知识:
游戏机制
视觉艺术
设计方法
游戏策划也可称为创意策划,创意分为两种:原创性创意和综合性创意,但人们通常把前一种称为创意,把后一种称为“抄”,这其实是一个误区,两者没有高下之分。
在自然科学领域,原创性创意出现率比较高一些,很多发明和发现都属于原创性创意,但是,也有不少发明和发现是站在巨人肩膀上捅破了一层窗户纸,并非原创性创意而是综合性创意。
综合性创意其实是一个选择――融和的过程。首先是选择,去模仿借鉴其他游戏。而融合的过程,为我所用,浑然天成方为上品。要做到从其他游戏中拿来的设计,放在我的游戏中比它原来的游戏更合适,更恰当。要做到所有的选择能够有机结合为一个整体,增一分则多,减一分则少,这才是综合性创意的精髓。
想学游戏制作,可以到dogame游戏兵工厂教育培训中心看看,他们就是专业教授这个的
学校网站上有很多这方面的信息,还有免费的游戏制作教学视频,楼主可以多去看看,对学习肯定会很有帮助的。
此方向可以参考的专业就是计算机科学与软件工程这两个。
但是开发软件游戏并不是你想象的那样有趣,你需要十足的耐心和过硬的素质。大学中你需要学习各种算法,各种编程语言。如果你不是对这个方向特别感兴趣,建议不要轻易选择,因为这个行业真正出彩的也就是几家公司,大部分毕业生都是程序员,做各种软件调试工作。你需要耐得住寂寞。
问题八:游戏设计要具备什么条件 游戏策划,可以算是一个新行业.绝大多数游戏公司中,管理层大都是由传统行业譬如软件,市场所转行而来,对游戏策划的理解相当之有限.我可以很负责任地说,无论是在游戏策划的招聘,还是在管理使用,绩效考察这些方面,已经超过了99%的管理者的最高能力鉴别极限.这就是为什么人总说某某公司主策划是大忽悠的原因......也只有在这种行业,忽悠才有生存的空间. 游戏行业需要一个通用的策划能力评级标准,来帮助行外人理解这个职业. 所以我才想要写这篇文字,以我在游戏行业从业6年多,并且是在目标,金山这样的老牌游戏制作公司任职的经验,来尝试总结一下.当然,我所写的不一定是对的,尤其是在对大师级别的描述上.所以,在阅读时,请务必带着一颗仅供参考的平常心. 此外,我是以分级的方式来对此进行阐述,而且包含了对游戏策划有志但还未入行的新人.在我看来,只要有想法,就可以算是策划,职业策划与非职业策划的区别,也仅仅是在于能力的级别差. ===============正文的分割线============= 第一级:爱好者. 所有玩家都可以归入爱好者这一级. 爱好者没有professional的策划能力,就像这个世界上99.99999%的人并不了解相对论一样. 爱好者在游戏的表层徜徉,他们只是纯粹的希望从游戏中获得乐趣. 第二级:骨灰. 骨灰是玩家中的少数派存在,他们对某款游戏的内容了如指掌,甚至可能连数据都倒背如流.他们甚至能够通过各种手段来发现游戏中所隐藏的方方面面.他们只是希望能够在这款游戏中获得更多的乐趣(比如说,写攻略指导其它玩家). 骨灰们拥有成为策划的两个最最基本的条件,一是有足够的耐心,二是在客观上有深入的对某款游戏的了解. 但如果只是停留在了解的层次上,那么依然不具有策划能力,依然只是玩家. 第三级:准策划 虽然说,人类一思考,上帝就发笑,但是,当一个骨灰开始认真思考他所玩的游戏的深层次内容,比如说关卡为什么要这么设计,数值为什么要这么设计时,他就可以被认为是一个新手策划了. 新手策划对游戏的理解层次还有欠缺,虽然有了思考,但还未得门而入.其主要表现为,喜欢谈论那些最容易被注意到的游戏开发内容,譬如剧情设计,譬如道具设计技能设计,譬如IB道具设计,产业发展方向等等.原因很简单,新手策划所能理解到的层面到此为止,自然也只能说到这些. 第四级:优秀的准策划 优秀的准策划,又是准策划中的少数派.他们不但开始了思考,并且在某个领域里获得了有效的研究成果.比如说,他仔细研究了d2的数据表,并对其设计思路进行了有效的分析.比如说,他仔细研究了war3的worldedit,并且在jass语言上有所成就;又比如说,他总结了若干个游戏在背景以及任务剧情上的相关数据,进行对比,由此得出了一些不容易被人注意到的规律...... 优秀的准策划,如果放到一个实际项目中去,大部分时候都会比一个平庸的职业策划更有价值.因为他们在入行前有了足够的理论与技术积累,有着更坚韧的意志,有着更科学的做事方法. 第五级:职业策划 当一个准策划最终踏入了游戏公司之时,他终于成为了职业策划. 职业策划是幸福的,因为他终于有机会来做一款自己喜欢的游戏;职业策划也是悲剧的,因为他做出自己喜欢的游戏的几率可以忽略不计. 值得一提的是,成为职业策划后,大部分人开始在设计风格上......>>
问题九:游戏设计和策划有什么区别 所有游戏都有持续吸引玩家的“元素”。有些游戏有很多元素,有些游戏则很少。游戏中应该包含什么元素,这是一个值得仔细考虑的问题。对于学习类游戏,常见的元素有如下12种:
游戏策划_游戏设计之常见游戏元素策划阐述_3dmax98
因为元素太多了,本文只重点介绍前5种。
冲突
为了让游戏有趣,必须有一些冲突。丝路说冲突可以有多种形式,但总是表现为玩家必须克服的挑战。挑战可以是物理障碍,也可以对抗其他玩家,或者是必须解决的谜题。
当你的学习类游戏设计具有冲突作为元素时,你应该思考:
1、根据我希望让玩家学习的东西,什么冲突最合适?冲突应该产生于与其他玩家的竞争还是所有玩家合作克服的挑战?或者,冲突是否可以是对抗游戏本身的某种挑战?例如:益智游戏中的冲突其实就是你解决益智题的挑战。
2、如何表现我想让人们处理的现实世界的冲突?例如:质量和时间或质量和预算之间的矛盾。
3、为了模拟现实世界的冲突/挑战,我需要什么样的游戏机制?
合作和/或竞争
对于学习类游戏,以合作为元素通常比纯竞争更好。与其他玩家的直接竞争可能导致玩家失去动力或产生消极反应。相反地,玩家合作克服游戏挑战往往能激励玩家和培养团队精神。合作让玩家们共同努力,竞争让玩家们互相对抗。只有一个玩家或一支队伍获胜,意味着其他人都输了。玩家的关注焦点会因为你采用的元素或结合元素的方法而发生变化。竞争也是可以使用的元素,但你必须考虑到它可能产生的结果。
当游戏策划师设计学习类游戏时,你要问你自己:
1、玩家必须在现实生活中竞争吗?竞争与使用我想让玩家学习的技能或知识无关吧?
2、如果竞争是现实生活内容的一部分,那么我可以把它与游戏结合起来让玩家合作打败游戏或让玩家在游戏中互相竞争吗?
3、竞争会激励目标玩家还是使他们沮丧?如果只有一个玩家赢而其他玩家都输,会产什么什么样的消极后果?我如何安抚这些情绪?
策略和运气
在策略游戏中,玩家控制权表现为玩家决定,这些决定会影响游戏玩法或玩家达到目标的可能性。相反地,在强调运气的游戏中,玩家几乎无法控制结果。
游戏开发者在进行游戏开发时,可以只有策略元素或只有运气元素,也可以二者兼有,或偏重于其中一种。游戏基本上是靠运气的。有策略或运气元素的游戏比没有策略或运气的游戏更有趣。
当设计学习类游戏设计时,你要问你自己:
1、游戏是否无意中造成一种基本上靠运气或一系列事件顺序就能达到成功的局面?(这比你想象中的要容易发生。我们最近玩了一款桌面游戏,玩了几次以后,我们发觉首先占上风的玩家,其获胜的机会比占下风的玩家高得多。)
2、我可以把策略和运气混合起来,做成一种我希望玩家学习的技能或玩家必须应用这种技能的情境吗?
3、在现实世界的决定中,玩家有什么控制权?我如何在设计游戏时运用它?
问题十:游戏设计师要学什么 我是学手机游戏设计的,而且我是自学的,可能说的不是很全面。
如果你是学手游的话,可以先学C语言(也可不学)
之后学java,这个要学得不能说精通,基本要熟练。
之后就是看你要往什么手机系统上学习了,比如诺基亚的系统S40的,都是用J2me编写游戏的(这个比较落后了),智能游戏的话还需要学C++. 或者你可以学Android。
我觉得最基本的要2D游戏要能独立写出个像川的那就差不多了